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Text File  |  1995-08-15  |  7KB  |  184 lines

  1.  
  2.   **************************************************************************
  3.  
  4.       SSSSSS   HH    HH   OOOOOO    CCCCCC   KK    KK  EEEEEEEE  RRRRRR
  5.      SS    SS  HH    HH  OO    OO  CC    CC  KK   KK   EE        RR   RR
  6.      SS        HH    HH  OO    OO  CC        KK  KK    EE        RR   RR
  7.       SSSSSS   HHHHHHHH  OO    OO  CC        KKKKK     EEEEEE    RRRRR
  8.            SS  HH    HH  OO    OO  CC        KK  KK    EE        RR  RR
  9.      SS    SS  HH    HH  OO    OO  CC    CC  KK   KK   EE        RR   RR
  10.       SSSSSS   HH    HH   OOOOOO    CCCCCC   KK    KK  EEEEEEEE  RR    RR
  11.  
  12.        Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT ab 1MB RAM
  13.  
  14.   **************************************************************************
  15.  
  16.                           HINTZEN & VERWOHLT GBR
  17.  
  18.                             Marienkirchweg 3a
  19.                                4400 Münster
  20.  
  21.                                0251 -232295
  22.                            Werktags ab 17:00 Uhr
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Spielstart
  28.  
  29. Die Ladezeit von SHOCKER beträgt von Diskette etwa 2
  30. Minuten.  Sie können die Ladezeit um etwa 30 Sekunden
  31. verkürzen, indem Sie auf die Titelmusik verzichten.
  32. Dazu befindet sich im Ordner SHOCKER eine Datei mit
  33. der Endung .SNG.  Durch entsprechendes Umbenennen
  34. dieser Datei können sie wählen zwischen:
  35.  
  36.   1. NIX.SNG       Keine Musik
  37.   2. M_THEME.SNG   Mad Martin's Theme
  38.   3. M_MOOD.SNG    Mick's Mood
  39.  
  40. SHOCKER benötigt 1 MB freien Speicher.  Wenn Sie also
  41. einen Rechner mit nur 1 MB besitzen, sollten Sie darauf
  42. achten, keine weiteren residenten Programme im
  43. Speicher zu haben.
  44.  
  45. Nach dem Laden des Spiels erscheint das Titelbild. Sie
  46. haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
  47.  
  48.   1. Spielstart für einen Spieler   Linke Maustaste
  49.   2. Spielstart für zwei Spieler    Rechte Maustaste
  50.   3. Infos über SHOCKER             HELP-Taste
  51.   4. SHOCKER beenden                ESC-Taste
  52.  
  53. Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei ATARI-Computer,
  54. die Sie bitte mittels MIDI-Kabel miteinander verbinden.
  55.  
  56.  
  57. *** Spielbeschreibung ***
  58.  
  59.  
  60. SHOCKER verfügt über 6 verschiedene TRAP-Typen
  61. ----------------------------------------------
  62.  
  63. 1. HYPNOSE-TRAP
  64.  
  65. MAD MARTIN's enorme PSI-Fähigkiten versetzen MICK
  66. MURMEL in einen Zustand der TRANCE.  In diesem
  67. Zustand gehorcht er nur Kommandos, die er
  68. ausschließlich mittels Gedankenübertragung von Ihnen
  69. erhält.  Verlieren Sie ihn nie aus den Augen, denn die
  70. KILLER KUGELN nutzen MICK's Hilflosigkeit
  71. gnadenlos aus.  Jedoch eines der Kommandos beeinflußt
  72. sogar die KILLER KUGELN.  Erst wenn Sie MICK
  73. MURMEL durch das gesamte Bahnsystem geleitet
  74. haben, gelten diese TRAPs als gelöst.
  75.  
  76. 2. FREIGEHEGE-TRAP
  77.  
  78. MICK's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden zu erreichen.
  79. Doch bevor ihn die Mulde in die nächste TRAP
  80. befördert, muß MICK alle Herzen finden und
  81. einsammeln.  Oft ist sein Weg aber durch Hindernisse
  82. versperrt, die er nicht nur beiseite schieben, sondern
  83. auch dazu benutzen kann, die vielen Materielöcher
  84. aufzufüllen.
  85.  
  86. 3. FLIP-FLOP-TRAP
  87.  
  88. MICK MURMEL's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden
  89. zu erreichen.  Sein Weg ist auch hier oft durch
  90. hinterhältige Hindernisse versperrt.  Geheimnisvolle
  91. Kräfte versuchen immer wieder, MICK MURMEL's
  92. Erreichen der Mulden zu verhindern.  Geben Sie ihm
  93. daher - mittels linker Maustaste - den richtigen PUSH,
  94. um diese Kräfte zu neutralisieren.  Vergessen Sie auch
  95. hier die Herzchen nicht!
  96.  
  97. 4. VERKEHRTER-VERKEHR-TRAP
  98.  
  99. Durch geschicktes Timing und ausgefuchste Strategie gilt
  100. es, alle auf der Bahn verstreuten oder versteckten
  101. Herzchen aufzusammeln.  Hier begegnen Sie unter
  102. anderem auch MAD MARTIN's neuer gnadenloser
  103. Geheimwaffe, den SUCH-SCHRAUBERN.  Allein durch
  104. ihre Böswilligkeit angetrieben, verfolgen sie jeden, der in
  105. ihrer TRAP uneingeladen erscheint.  Seien Sie also auf
  106. der Hut und benutzen Sie die Haltebuchten, um Ihre
  107. Strategie in Ruhe zu überdenken, denn Ihre Planlosigkeit
  108. ist der Vorteil Ihrer Gegner.
  109.  
  110. 5. DURCH-DREH-TRAP
  111.  
  112. Hier gilt es, alle Bahnen verschwinden zu lassen, indem
  113. man sie mit THRUVIEW-Farbe bemalt.  An speziell
  114. markierten Stellen kann MICK den Verlauf der Bahnen
  115. durch Mausklick beeinflußen.  Auch hier wird er von
  116. KILLER KUGELN, SUCH-SCHRAUBERN, ...  verfolgt.
  117. Doch achten Sie darauf, Sich nicht selbst den Weg zum
  118. Ziel zu verbauen.  Durch geschicktes Drehen kann man
  119. sogar seine Gegner ordentlich aus dem Konzept bringen.
  120. Sehr hilfreich ist es, wenn einen Turnschuh besitzt.
  121. Achten Sie besonders auf die Totenköpfe. Da kann man
  122. (und muß man auch) 'drunter malen (nur, wenn da ein
  123. Bahnstück darunter liegt natürlich).
  124.  
  125. 6. SCHLAGBALL-TRAP
  126.  
  127. MICK muß hier alle Blockadesteine vernichten.  Er kann
  128. sich aber nur am Rande einer für ihn unerreichbaren
  129. Zone bewegen, während sich die Steine innerhalb dieser
  130. Zone befinden.  Also schlägt er ein Geschoß immer und
  131. immer wieder in diese Zone hinein, in der Hoffnung,
  132. einen Blockadestein zu treffen.  Achtung! MICK besitzt
  133. nur dieses eine Geschoß und darf es nicht verlieren,
  134. sonst hat er versagt.  Sind alle Blockadesteine vernichtet,
  135. kommt MICK in die nächste TRAP.
  136.  
  137.  
  138. Auch zu zweit kann man spielen !!!
  139. ----------------------------------
  140.  
  141. Zwei-Spieler Modus
  142.  
  143. Hier versucht MICK MURMEL zusammen mit seinem
  144. alten Waffengefährten MACK DONALD alle Kolonien
  145. zu befreien.
  146.  
  147. Derjenige Spieler, der das Spiel gestartet hat, steuert die
  148. WEIßE, der andere die GRAUE Kugel.  Dies gilt
  149. durchgängig - bis auf die HYPNOSE TRAPs und die
  150. SCHLAGBALL-TRAPs.
  151.  
  152. Bei den HYPNOSE-TRAPs übertragen beide Spieler ihre
  153. Gedanken an dieselbe Kugel.  Diese wechselt lediglich
  154. ihr Aussehen - je nachdem, welcher Spieler den
  155. Gedankenaustausch verursacht hat.
  156.  
  157. In den VERKEHRTER-VERKEHR-TRAPs muß sich
  158. jeder Spieler gegen seine eigenen Angreifer zur Wehr
  159. setzen und in SCHLAGBALL-TRAPs sogar seinen
  160. eigenen Schläger führen.
  161.  
  162. Die Exit-Mulden und die Herzchen sind für beide Spieler
  163. entsprechend ihrer Farbe gekennzeichnet.
  164.  
  165. ***********************************************
  166. Auf der Diskette zu SHOCKER sollten Sie finden:
  167.  
  168.    ◆  SHOCKER
  169.    |
  170.    +- SHOCKER.PRG       Das Programm
  171.    |
  172.    +- SHOCKER.CFG       Die Konfigurationsdatei
  173.    |
  174.    +- M_THEME.SNG       Die Musikauswahldatei
  175.    |
  176.    +- WICHTIG           Lesen Sie gerade
  177.    |
  178.    -- ◆  DATEN
  179.       |
  180.       +- SHOCKER.PAC    Die Daten zum Spiel
  181.       |
  182.       +- M_THEME.CMP    Songdatei 'Mad Martin's Theme'
  183.       |
  184.       -- M_MOOD.CMP     Songdatei 'Mick Murmel's Mood'