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Text File
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1995-08-15
|
7KB
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184 lines
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SSSSSS HH HH OOOOOO CCCCCC KK KK EEEEEEEE RRRRRR
SS SS HH HH OO OO CC CC KK KK EE RR RR
SS HH HH OO OO CC KK KK EE RR RR
SSSSSS HHHHHHHH OO OO CC KKKKK EEEEEE RRRRR
SS HH HH OO OO CC KK KK EE RR RR
SS SS HH HH OO OO CC CC KK KK EE RR RR
SSSSSS HH HH OOOOOO CCCCCC KK KK EEEEEEEE RR RR
Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT ab 1MB RAM
**************************************************************************
HINTZEN & VERWOHLT GBR
Marienkirchweg 3a
4400 Münster
0251 -232295
Werktags ab 17:00 Uhr
Spielstart
Die Ladezeit von SHOCKER beträgt von Diskette etwa 2
Minuten. Sie können die Ladezeit um etwa 30 Sekunden
verkürzen, indem Sie auf die Titelmusik verzichten.
Dazu befindet sich im Ordner SHOCKER eine Datei mit
der Endung .SNG. Durch entsprechendes Umbenennen
dieser Datei können sie wählen zwischen:
1. NIX.SNG Keine Musik
2. M_THEME.SNG Mad Martin's Theme
3. M_MOOD.SNG Mick's Mood
SHOCKER benötigt 1 MB freien Speicher. Wenn Sie also
einen Rechner mit nur 1 MB besitzen, sollten Sie darauf
achten, keine weiteren residenten Programme im
Speicher zu haben.
Nach dem Laden des Spiels erscheint das Titelbild. Sie
haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
1. Spielstart für einen Spieler Linke Maustaste
2. Spielstart für zwei Spieler Rechte Maustaste
3. Infos über SHOCKER HELP-Taste
4. SHOCKER beenden ESC-Taste
Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei ATARI-Computer,
die Sie bitte mittels MIDI-Kabel miteinander verbinden.
*** Spielbeschreibung ***
SHOCKER verfügt über 6 verschiedene TRAP-Typen
----------------------------------------------
1. HYPNOSE-TRAP
MAD MARTIN's enorme PSI-Fähigkiten versetzen MICK
MURMEL in einen Zustand der TRANCE. In diesem
Zustand gehorcht er nur Kommandos, die er
ausschließlich mittels Gedankenübertragung von Ihnen
erhält. Verlieren Sie ihn nie aus den Augen, denn die
KILLER KUGELN nutzen MICK's Hilflosigkeit
gnadenlos aus. Jedoch eines der Kommandos beeinflußt
sogar die KILLER KUGELN. Erst wenn Sie MICK
MURMEL durch das gesamte Bahnsystem geleitet
haben, gelten diese TRAPs als gelöst.
2. FREIGEHEGE-TRAP
MICK's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden zu erreichen.
Doch bevor ihn die Mulde in die nächste TRAP
befördert, muß MICK alle Herzen finden und
einsammeln. Oft ist sein Weg aber durch Hindernisse
versperrt, die er nicht nur beiseite schieben, sondern
auch dazu benutzen kann, die vielen Materielöcher
aufzufüllen.
3. FLIP-FLOP-TRAP
MICK MURMEL's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden
zu erreichen. Sein Weg ist auch hier oft durch
hinterhältige Hindernisse versperrt. Geheimnisvolle
Kräfte versuchen immer wieder, MICK MURMEL's
Erreichen der Mulden zu verhindern. Geben Sie ihm
daher - mittels linker Maustaste - den richtigen PUSH,
um diese Kräfte zu neutralisieren. Vergessen Sie auch
hier die Herzchen nicht!
4. VERKEHRTER-VERKEHR-TRAP
Durch geschicktes Timing und ausgefuchste Strategie gilt
es, alle auf der Bahn verstreuten oder versteckten
Herzchen aufzusammeln. Hier begegnen Sie unter
anderem auch MAD MARTIN's neuer gnadenloser
Geheimwaffe, den SUCH-SCHRAUBERN. Allein durch
ihre Böswilligkeit angetrieben, verfolgen sie jeden, der in
ihrer TRAP uneingeladen erscheint. Seien Sie also auf
der Hut und benutzen Sie die Haltebuchten, um Ihre
Strategie in Ruhe zu überdenken, denn Ihre Planlosigkeit
ist der Vorteil Ihrer Gegner.
5. DURCH-DREH-TRAP
Hier gilt es, alle Bahnen verschwinden zu lassen, indem
man sie mit THRUVIEW-Farbe bemalt. An speziell
markierten Stellen kann MICK den Verlauf der Bahnen
durch Mausklick beeinflußen. Auch hier wird er von
KILLER KUGELN, SUCH-SCHRAUBERN, ... verfolgt.
Doch achten Sie darauf, Sich nicht selbst den Weg zum
Ziel zu verbauen. Durch geschicktes Drehen kann man
sogar seine Gegner ordentlich aus dem Konzept bringen.
Sehr hilfreich ist es, wenn einen Turnschuh besitzt.
Achten Sie besonders auf die Totenköpfe. Da kann man
(und muß man auch) 'drunter malen (nur, wenn da ein
Bahnstück darunter liegt natürlich).
6. SCHLAGBALL-TRAP
MICK muß hier alle Blockadesteine vernichten. Er kann
sich aber nur am Rande einer für ihn unerreichbaren
Zone bewegen, während sich die Steine innerhalb dieser
Zone befinden. Also schlägt er ein Geschoß immer und
immer wieder in diese Zone hinein, in der Hoffnung,
einen Blockadestein zu treffen. Achtung! MICK besitzt
nur dieses eine Geschoß und darf es nicht verlieren,
sonst hat er versagt. Sind alle Blockadesteine vernichtet,
kommt MICK in die nächste TRAP.
Auch zu zweit kann man spielen !!!
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Zwei-Spieler Modus
Hier versucht MICK MURMEL zusammen mit seinem
alten Waffengefährten MACK DONALD alle Kolonien
zu befreien.
Derjenige Spieler, der das Spiel gestartet hat, steuert die
WEIßE, der andere die GRAUE Kugel. Dies gilt
durchgängig - bis auf die HYPNOSE TRAPs und die
SCHLAGBALL-TRAPs.
Bei den HYPNOSE-TRAPs übertragen beide Spieler ihre
Gedanken an dieselbe Kugel. Diese wechselt lediglich
ihr Aussehen - je nachdem, welcher Spieler den
Gedankenaustausch verursacht hat.
In den VERKEHRTER-VERKEHR-TRAPs muß sich
jeder Spieler gegen seine eigenen Angreifer zur Wehr
setzen und in SCHLAGBALL-TRAPs sogar seinen
eigenen Schläger führen.
Die Exit-Mulden und die Herzchen sind für beide Spieler
entsprechend ihrer Farbe gekennzeichnet.
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Auf der Diskette zu SHOCKER sollten Sie finden:
◆ SHOCKER
|
+- SHOCKER.PRG Das Programm
|
+- SHOCKER.CFG Die Konfigurationsdatei
|
+- M_THEME.SNG Die Musikauswahldatei
|
+- WICHTIG Lesen Sie gerade
|
-- ◆ DATEN
|
+- SHOCKER.PAC Die Daten zum Spiel
|
+- M_THEME.CMP Songdatei 'Mad Martin's Theme'
|
-- M_MOOD.CMP Songdatei 'Mick Murmel's Mood'